約 884,084 件
https://w.atwiki.jp/arucana-casarin/pages/15.html
キャサリンの基本的な立ち回り 基本的に自分の主観なんでまとはずれなこといってたら教えてください。 修正したいと思います。 立ち回り 基本的にキャサリンは上をとって被せるのが強いです。 JCで相手にさわって崩れていたらコンボ、ガードされていたら択をかける。 攻めの部分は割りとこんな感じなんですが状況別に。 地対地 6Cや3Cでのけん制など。基本的に遠距離でこの状態だとやることないのでさっさと近づきましょう。 近距離ならラリアットなどでさってターンをとれるといいかも。 地対空 キャサリンは飛込みが強いので意外と相手がうえからかぶさって来たりします。そこを2Aやミサイルで迎撃という形も強いです。さわられるときついので対空狙いも一長一短だと思いますけど。ただ対空からのリターンもでかいので狙いたいところ。 空対地 とりあえずJC。相手の相殺対空などがある場合はJEを押すと割りと潰せます。JCはめくり性能がとても強いので惑わしながら当てれるといいです。その後は5Aなどにつないであたっていたらコンボ、ガードされていたら二択などで攻め継続しましょう。 空対空 相手が横にいる場合はJAが有効かと思います。ただそれだけではリターンが取れないのでJA ラリアットやJAにジャンプを入れ込んでおいてヒット確認などができるといいと思います。 相手が自分より下にいる場合はJCかJE。JCが相殺した場合は空投げができるとリターンが大きくていい感じかと。発生差で負ける場合が多いときはJEで落としてから攻めましょう。 ほんとに簡単に書くとこんな感じかと。 いろいろ突込みがほしいです。
https://w.atwiki.jp/vshion/pages/41.html
1.基本性能 何はともあれ、自分が使おうとしているキャラの性能を把握しなければなりません。 初めて使う人ならともかく、前キャラがワラキアやシオンではなく、七夜や遠野だった場合ダッシュ性能の違いに初めは戸惑うかもしれません。 装甲 固いともとても柔らかいとも言い切れず、普通ライン。 多少柔らかめではあるのでコンボが入ると手痛いダメージを受ける事もありはします。 ダッシュ・バクステ・空ダッシュ ダッシュ性能はピカイチ。翡翠やワラキアとタメはれるのはこいつくらいなもんでしょう。 初速度からスピードMAXの代わりに、数Fほど走り初めと終わりに入力の効かないフレームがありますが、立ちAなどでキャンセルすれば無問題。 ただキシマやシエルのように謎相殺などは一切ないので下手に突っ込むときちんとダメージになって帰ってきます。 が、反面バクステの性能は極悪。悪い意味で。 硬直長い、着地までに無敵が切れる、距離も取れないと実に悪い事尽くめのパーツ。 せいぜいシエルのEX黒鍵や、琥珀の植物を食らい逃げするときにしか使えません。緊急脱出のパーツではないことはきちんと念頭に置きましょう。 七夜や遠野と同じ感覚で使っていると、痛い目を見ますよ。忘れても良いくらいですね。 空中ダッシュは平凡。慣性つきならばどちらにもそれなりに移動する。 さつきのような速さはないが、距離を縮めたり取ったりする分に関しては十分な性能。 シールドバンカー・避け 昔はバンカーの相殺部分を当てるだけで馬鹿キャンもどきができたものですが、残念ながら今回はそうは行きません。 馬鹿キャンとしての性能はともかく、バンカーだけの性能を見ると……まぁ平均か、それより少し下程度が妥当な所でしょう。 あまり過信はできません。これもまぁ、忘れても勝てない事はないです。 ただ、覚えておけば武器になる事は間違いありません。 避けはシオンやレンタイプが良かったのですが、なぜか吸血鬼化してからその場避けタイプに。 まぁ、普通に使えますね。さつき戦などは起き攻めをこれで拒否することもできます。 2.技の振り方 これで大体の性能は把握した事になります。 続いて、早速ですが基本的な立ち回りに移ります。 しかしその前に、通常技と必殺技の項目に目を通しておいてください。 Vシオンの立ち回りはJCぶんぶんしてるだけで確かに勝てることは勝てますが、それだけでは面白くありませんし、ワンパになりがちです。 例えば、スキを見てレプリカ秋葉orさつきを設置するだけで相手は嫌がって空に逃げようとします。 そこからA、EX縦を当てたり、ダッシュ3Bでいれっぱ狩り……は難しいですが、上りJCを当てる事は容易になります。 ダメージを与えずとも、きちんとこちらのターンに持っていける展開にはなります。 このように、バッタ以外にも色々なやり方があるので、少しずつ紹介して行こうと思います。 JA・JC 前者は先飛び、後者は後飛びや距離調節中に使うのが望ましいです。 相手が地上だと、JAを振るだけでジャンプを押さえ込めます。使わないのは勿体無いですね。 JCは見てのとおりダメージ、発生時間、相殺あり、カウンターヒット後ほぼコンボに持っていけるなどかなり素敵な性能です。 ですが、発生よりも早く当たり判定が前に出ると言う欠点つきで、例えばシエルのJA、遠野、七夜のJAなどには簡単に負けてしまいます。 反面、ネロのJCなどに相殺勝ちや発生勝ちするくらいの強さも持っています。 これを使い分けるのが初心者脱却の一歩でしょう。 JCを振るタイミングは、基本的に相手の発生の早い技や遠距離技が届かない場所でなら安定行動です。 例え発生の早い技だとしても、時々相殺勝ちするのでこれは信頼して構いません。 空バックダッシュして相手を避けながらJCや、上りJCなど用途は様々です。 JAを振るタイミングは、JCを振るタイミングと違って相手より上に居るとき限定と思って良いです。 密着状態でしたら、普通にJCの方が強いので。 押さえ込み能力はJCよりも上なので、バッタをしてくる相手に空投げと押さえ込みのJAを見せてやればかなり飛びにくくなることは間違いありません。 ネロ使いの方なら、ネロのJAと同じ使い方で構わないと思います。 J2B 固め途中の距離調節にお世話になるJ2Bですが、立ち回りでももちろん使えます。 ですが、あまり地上に張り付いている人には推奨できません。打点が高い場合、反撃を食らう恐れがあります。 基本的には奇襲専用です。2段ジャンプをするのを見計らって、相手がのぼりJAなどを出そうとするときに突然J2B。 カウンターヒット+エリアル+起き攻めの大変美味しいセットでございます。 この技の優秀な所は全ての慣性を無視して斜め下に突っ込んでいく所です。 たとえジャンプで上昇中であろうが空ダッシュ中であろうが、一定の方向に向かって突っ込みます。 おかげでいつも見ている軌道とは違うので、奇襲として成り立つわけです。 判定も強く、空で技同士がかち合った場合、一方的にカウンターを取られるのは稀です。 最低でも両者カウンターくらいでしょう。下から突っ込んできて、JAを振ると相手のJAで刺される、などといった場合は奇襲の意味もこめて使ってみるとよいでしょう。 後、ワラキアやキシマなどの優秀な対空技持ちにはタイミングずらしにも使えます。 カウンターヒットすればフルコンを入れることが可能なので、この二人に限っては地面に張り付いていても使ってもよいかもしれません。 その他、スカしや裏周りに使えない事もないのですが……少々硬直があるのであまり向いていません。 A縦カット 出ない人はまず出す練習を。 ワラキアほど良い性能とは言いがたいですが、忘れるには惜しい性能です。 浮きが小さいのでカウンターヒットでもフルコンは難しいかもしれませんが、対空迎撃用とすれば立ちBやシールドと同じ使い方ができます。 使いどころは、例えばHPが残り少ないので、空投げ後開放をしたとしましょう。 普通なら相手はHJなどで突っ込んできます。ええ、そこを狙い済ましてやってやりましょう。 意外と上まで届くので早めに出しても当たったりします。 ですが、対空おしっぱシールド後にA縦をしても当たらないパターンが多いです。 対空おしっぱシールド後はあまり振る技がないので、どうせならリターンを考えてB縦にすると良いでしょう。 EX縦はトドメなどに奇襲として使えると強みになりますね。 レプリカ アルク・さつき・秋葉の三種類です。 暇ならばいつでも秋葉を出せるようにしておきましょう。出るだけでも相手からすれば鬱陶しいです。 当たれば4000ダメージ越えが待っていますからね。ガードしても粘着的なVシオンのターンになります。 さつきの場合はどうしてもそこから相手を動かしたい場合に使うと効果的です。ほぼ間違いなく動きます。 例えば青子の要塞などは困りますよね。少々のダメージ覚悟でさつきでも出すと浮遊が消える他、青子を空に逃がす事も可能になるのでお得です。 アルクはあまりリターンがないように思えますが、相手の安易なHJなどを抑制する効果があります。 これとA縦を使い分ければ安易な飛び込みをしてこなくなり、レプリカ秋葉などを立ち回りで設置しやすくなります。 全てに共通する事ですが、タイミングが悪いとフルコンです。 シエルなどにはタイミングがなんだろうが地上に居れば黒鍵が刺さります。 青子にいたってはド派手なエフェクトの魔法まで飛んできます。 七夜なんかは下手したらフルコンの危機です。あしからず。 3.立ち回り さて、いよいよ動き方です。 とは言っても、殆ど前述で書ききった、と私は思います。 一応言っておきますが、Vシオンは同じ土俵であればかなりの性能を発揮します。 空対空、地対地など。 空であれば性能のやたら良いJCがあり、地上であれば距離をつめるのに事欠かさない前ダッシュがあります。 まぁ、初めのうちはこれだけ覚えておけば良いでしょう。基本に忠実に立ち回っていれば何とかなります。 余裕が出てきたらA縦カットやレプリカ、J2Bなども入れて変則的に動くようにすれば勝率はよりあがることでしょう。 ただ地対空、空対地の場合は毛色が変わってきます。 例えば、空対地の場合は下に強いのがJAしかないため、簡単にキシマなどの対空技に負けてしまいます。 地対空の場合は、まぁまだ大丈夫かもしれません。気にするほどではないでしょう。 では、あなたのご健闘をお祈りしています。 暫定でちょちょいと書いてみた。……立ち回ってるのかどうか不明。 -- 管理人 (2007-09-27 02 00 35) 製作お疲れ様です。結構立ち回ってるんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2007-09-27 02 19 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zinsagi/pages/17.html
ルキナのキャラコンセプト 試合の流れイメージ 地上編 空中編 場外編 ルキナのキャラコンセプト 技をブンブン振ってどうこうなるキャラではない。相手の動きを観察、行動を釣ってその後隙をあるのがベスト。後出しじゃんけんのイメージ。 試合の流れイメージ 序盤:下投げからの火力とり、マベコンでダメージ稼ぎ、空N先端押し付け 中盤:崖外に出してエッジガード意識、ラインを詰める 終盤:待ち気味で後隙、着地隙にスマッシュやマベコン、下強ダウン展開、空後や上強をあてに行く 掴んでからの展開:低%は下投げ空上空後(相手のベク変次第)中盤は崖に出して復帰阻止や下投げ上投げから読みあい 地上編 バーストに困る 横スマが振り得な時はガンガン振る。崖付近で空後やマベコン。上投げや上強、滑り上スマ。 ルキナでの距離の詰め方:ステップから技を出させる。こちらが技を振ってガード強要。すかしから掴む。攻撃と合わせての掴みが有効。 相手が突っ込んできたときDAか掴みかが判断できない:掴みを置く。DAが当たらない距離をステップで管理。その場回避から横強で追い返したり、反転横スマやマベコン。 相手との間合い:歩きで管理。飛び道具持ちに関しては常にガード張る気持ち。 よく掴まれてしまう:同じ行動をしないようにする。掴まれてしまう原因を調べて対策、ぎりぎり届かない距離を歩きでよけられるとおいしい。ダッシュしてきたら牽制の意味で横強を置く、回避で潜り込んできだしたら上強。 崖に立ってる相手を撃墜するときダッシュキャンセル横スマとDAどちらがよいか:DAはリスキー、空後やマベコン、空N、ガードキャンセル上Bでも撃墜できる。2択にこだわる必要はない。 下投げ上Bを使うか:確定をとるか着地狩りの展開をとるか人の好み、地上の差し合いがきつい&軽い相手にはあり(ぴちゅぴちゅとか?) 癖で弱振っちゃう:投げの差し込みには有効だが振ってばかりだと読まれる、直したほうがいい 相手の動きを見て差し返すのが苦手:歩き多めにする、相手の技の後隙を理解する、歩き+技を誘発させる、どの技に対して差し返しを行うかを明確にしその行動を釣る NB:横方向にリーチの長い技として差し込む スティックジャンプ勢に上強のコツ:スティックを倒しきらない癖をつける、ガードを挟み上入力後、上強。はじき反応をしずらいに変更、Cすて強攻撃 ダッシュガードからの掴みなど自分から掴むのが苦手:強攻撃や空中攻撃を意識させる。ガードが多くなってきたところを掴む。 めくりにどう対応してるか:近ければGC反転ドルフィンで対応。そもそもめくられない立ち回りをする。 ↑めくられない立ち回りとは:飛ばれたのを見てから引き行動とか対空で落とす? 空Nはブンブンしない方がいいのか:相手による。考えなし相手には刺さるが、引いてからやジャスガ取ってくる相手にはとことん通らない。 滑り横強はどういう状況で振るか:①相手の引きステップが読めた時に深めに②下強後のダウンに追撃する形③着地狩りなど相手が空中にいる時④詰めて相手が引くかジャンプするかという時に強引に振る基本DAの代用で使う ガーキャン行動はどうしてるか。癖で空Nを振ってしまう。択を増やしたい:背の高さもだが特定の技の後隙に空Nが間に合うか理解も必要。空Nが当たらない時は空前が当てやすい。間合い内だったらドルフィンで反撃すれば得られる情報がある。 ガードした時相手が自分の反撃外にいる時はどうすればよいか:次の相手の行動を予測する。(次の行動が)相手その場回避→マベ、相手暴れ→ガード継続若しくは回避から反撃、相手ガード→掴み とか。 相手の動きをみてから動く練習をしているがこれは立ち回りとしてあってるのか:見てから反応できるものはそれで良くて、反応できないものに関しては読みで技を置いたりする必要がある。 ルキナはダウン連があまりできないキャラなのか:低%は空前空後空Nでダウンさせてから弱→横スマや弱→上強で着地狩り展開作ったりマベ2弾止めから各種起き上がり読みで技置いて火力稼いだりできる。高%は下強ダウンから弱→横スマもあるが受け身速い人はあんまりつながらないので素直に読みで各種起き上がり先にスマッシュ置いたりしたほうがいい 差し込みと思われる択を思いつくだけ教えてほしい:掴み、空前、空N、下強、滑り横強、空下 ステップ使うの苦手でいあみち相手との間合い(中距離)をステップで管理するのどうしたらいいかわからない:中距離~遠距離で攻めるふりをするために使ってる 強い技や立ち回り、振った方がいい技など教えてほしい:間合いは剣の先端が当たるか当たらないかくらい。下強や横強、降り空N、空前などは強いがそれぞれ一長一短。強いて言えば下強。 牽制はどんな行動が効果的か:ノーリスクで振れる技が下強先端くらいしかないのでダッシュガードとかで中距離維持がいい。リーチを活かす。 めくりや横回避で背後を取られた時、どんな行動をとってるか:範囲内であればドルフィンもあり。届かないor間に合わないときはジャンプや回避で距離を取る+その時の相手の行動をみて次そのシチュエーションが来たときにそれに合わせた行動をする。反確でない場面で無理に攻撃しないことが大切。 下強横スマは、下強→ステップ→横スマで合ってるか:合ってる。横スマは遅いと最速起き上がりと被って当たらないので注意。 空中編 飛び道具相手への立ち回り:ジャンプでよけつつ急降下空N 、空後急降下→飛び道具の後隙に間に合わせる、空N 2段目が急降下だと当てやすい、隙が少ない 降り空Nと空前の使いわけ:空Nは大きいキャラ、空前は小さいキャラ 空中で出す上bは暴れ技として強いが具体的にどの場面で使うべきか:ジャンプがなく、相手が絶対に突っ込んでくるとおもったとき、非確定コンボに対しての暴れ 遠距離持ち:飛び道具の発生前をたたくかジャンプでよけて後隙かり、迎撃技を誘発させてそれを狩る がん待ち相手に空中から差し込もうとしてGC掴みとかをするとき、どう差し込めばよいか:ガン待ちの相手は基本的に対空を意識している。なので地上から読み合いが出来る間合いまで詰めて読み勝つか、ガン待ちだと相手は基本的にラインが無いので差し込むと見せかけて技を振らせ差し返す、がセオリー。GC掴みにはすかし掴みが刺さる。 場外編 復帰が苦手、焦ってしまう:まずは飛ばされたときに力を抜く→どう復帰するか考える、基本はジャンプ残して下からドルフィン復帰、上からはあまりよくない→慣れたら相手の動きを見てこちらの復帰ルートを決める 復帰阻止:行きやすいキャラにはいく 内側から復帰してくる相手への復帰阻止が苦手:空後やドルフィンで崖メテオ、ドルフィンだとカス当てでも回避暴発の可能性が出てくるためおすすめ、ステージ乗りながらの空下、潜りこませる前に飛び込み空前や急襲メテオ、崖掴んで急降下空下 真下からの復帰を徹底されるとバ難になりやすい。対策はないか。:①メテオ合わせor深いところまで行って復帰阻止or崖メテオメテオは崖離しからか、崖外行ってから空中ジャンプと同時に空下を撃つのを基本にしていいと思う。外しても空中ジャンプの慣性で相手より先に崖に上がれて展開維持できるため。空下の代わりに空後も低い復帰ルートには有効。比較的持続フレームが長い方。②上Bのカス当てor本あての択
https://w.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/55.html
ハーフ立ち回り
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/26.html
編集者大募集中 ページ内目次 ツバキ立ち回りまとめ立ち回り近距離 中距離 遠距離 地対空 空対空 スタイル起き攻め重視 L1コン軸 ガー不軸 L2+50%軸 CG軸 立ち回り関連小ネタ集 スレッドから引用立ち回り例 固め例 コメントフォーム ツバキ立ち回りまとめ 5Bや2Aによる差込・固め。 ディレイ追加による暴れ潰し。 中下段の要となる6A,6B,2B,3C。 D風最大タメのガード不能攻撃。 対空となる2A,2C。 切り替えしの要となるAD槍。 以上のような点を意識して戦う。 立ち回り 他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。 しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。 近距離 コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や 2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。 ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能を持った技があるというわけでもないので ワンパターンにならないように、もっと言うなら割り込みを躊躇わせるように攻めていく必要がある。 固めは穴が多いので、時にはjc対応技 バックダッシュなどで仕切りなおすことも視野に入れておく。 無敵割り込みは5B・2Bの単発止めでガードが間に合うので、割り込みにリスクを持たせるといった意味で注意しておくことも大事。 中距離 5Bや3Cなどリーチのある技、D閃D剣といった有利が取れる技が主力となる。 また、ガンダッシュ2Aなどで強引に触りに行くことも時には大切。 5B先端を当てたときは5BBがスカしたときにリスクが高いため、攻めを継続しやすい3C,6Cに繋いだり、jcから攻めを継続するといったことも頭に入れておく。 低ダで飛び込んできた場合、昇りJAやJBが発生の関係か地味に強い。また、うかつな飛び込みは2Cで迎撃してやろう。 こちらが飛び込む場合はJBのほうがいろいろと安定感あるがJCのほうがリターンはデカイ。 JCの場合はガード後もJCCと着地2Bで一応択が掛かる。JCC後は5A,2Aで。 2Dで多少溜めることはできるが、この距離では2Dでも隙だらけなのでホドホドにしておく。 遠距離 相手の遠距離攻撃や突進系攻撃に注意しながらチャージ。ゲージがある場合はダッシュやジャンプにバリガを混ぜるなどして落ち着いて近づく。 特殊ゲージキャラ同士だと溜め合いになる可能性がある。 が、チャージゲージが溜まっていない場合の火力は全キャラ屈指の低さなので溜めれるなら溜めさせてもらうと良い。 地対空 ノーゲージならば頭属性無敵の2Cや短いながらも全身無敵のあるA槍。 ゲージがある場合はD槍など。空中判定の長い攻撃をとりあえず置いておくような相手には、着地際のD閃もかなり高性能。 発生や判定などに難はあるがA剣やB剣も空中通常ガード不能という意味では使える。B剣は特定の状況下では弾無敵が高性能。 しかしインファイトならば2C対空ほぼ一択と考えておいて良い。 空対空 基本的にリーチは短いので空対空は難しいが、昇りJA,JBは発生と打点の位置などから十分に実用であると言える。 JBの先端付近は攻撃判定のみなのでうまく使えばかなりの性能。JCは出きった瞬間の下判定はかなり厚いが遅いので使うなら置くように。 完全に読み切ったか場合や一点読みにはB光。無敵が出るまでタイムラグはあるが出てしまえばラグナのIDを抜け切るほどには長い。 CHでも地上での拾い直しはシビアなので着地後直接エリアルに移行するか、翼に派生させてしまったほうが良い場合が多い。 スタイル スレで住人がいろいろと考え試してみた戦い方、ゲージ周りの使い方などの参考例。 ほかにいい言葉が思い浮かばなかっただけです。 起き攻め重視 チャージは必要最低限に留め、[[起き攻め]]を優先する。 溜まったゲージは起き攻めのD風などに当てる。 初期の動画などでもそこそこ見たが最近はあまり見ない。 中央C風後はガンダッシュ、端C風後は2B 2CやD風での受身狩り、端C翼はJD 下りJCでの受身狩りなど。 L1コン軸 特に言うこともない現在のツバキのかなりのウェイトを〆るであろうスタイル。 5B・投げからのD風ルート、D閃始動、端L1衣コンなどを軸にする。 1コンボあたりほぼ3000以上を取って行けるのでL1コンの重要性を認識させられる。 ガー不軸 D風のガード不能を軸とした攻めスタイル。 最近は要所要所で対策され始めたが他キャラの中段に近い速度でガー不が飛んでくるので、今後もお世話になると思われる。 L2+50%軸 最近開発が進んでいる衣をダメージソースとして昇華できないかといった具合。 基本的にはL1D風ルートのコンボに+L1衣を組み込み、補正の緩いD技の連携でダメージを底上げするというもの。 ツバキの待ちや受身になりやすい点をチャージと直ガでのゲージ回収に当てていくイメージだろうか。 CG軸 ワンチャンからCG2~のコンボを叩き込む。 衣を使わない=D技が少ない分ダメージは下がるが、難度は低めで補正を意識していればアドリブも利きやすい。 他のキャラよりもCG依存の戦い方になるためどれだけインストールできるかが鍵。 立ち回り関連小ネタ集 5CC・2CC・3CC等 C風 牽制をガードさせて終了することは少ないツバキだがガードされてしまった以上仕切りが必要。 主に↑のような「何かしらのキャンセルをしないと反撃ポイント」となる行動で恐らく一番安定感のある仕切り直し。 jc 最低空C光 投げor慣性投げ 固めのアクセントやHit時の補正切り。 3CCガード C風orB光 3CCの後半が空中判定になることを利用した反撃潰し。 前半部は普通にC風でキャンセル掛けるととりあえずのカバーにはなる。着地後は出なかった気がする。 基本的にはRCとセットで、ガード時はさらにB光低ダ択へ。 5CC 6C(2Dずらし押し) ディレイ5CCがHit時6Cへ、ガード時2Dへ。 5CC 6CがHit時しかルート発生しないことを利用した暴れ潰しパーツ。 6C jcc C風 6CはHit時しか技キャンできないがjccを使うことで実現可能。技のチョイスはGP削り+フレーム五分と噂高いC風がベター。 端C翼 JD JC 相手の前転・後転・その場・寝っぱを下りのJCで狩る。3C JCのあれに近いイメージ。JDの硬直があるのでコンボはつなぎにくい。 端C風 ディレイ2B 5Cor2C 前転・後転・その場・寝っぱに2Bが当たりそのまま追撃。2Bミスは、その後が出ないので微有利~5分。 端C風 A閃 B剣 C風 A閃を繋げて空中受身を取ったところに空中ガード不能のB剣を重ねる。 端C風 3C jc JC JCC2B択 3Cを当ててJCを空中受身でスカす。 派手な攻撃モーションが出ているので殆どの相手はガードを入れるので相手着地にJCCと2Bでの択ができる。 JB JC(Bずらし押し) JBがスカした場合にJBBが発生して多少フォローできる。 JC JCC2B択 JCガード後に2択 B光 RC 空ダJB JC ジンの霧槍RCのようなイメージの反撃潰し。確反でもRCでカバーできるんですよと見せておくとB光も使いやすい。 一部キャラのしゃがみにはJBがかなり当たりにくいとの報告もあるので用検証。 CD閃 RC 2A,5B,6A,2B,6B 閃を最速でRCしてガード方向と中下段を揺さぶる。 2A,6A,2B,6Bは補正がキツイので基本は5Bでガード方向の揺さぶり。最後の一発には使い易い。 Lv2風 RC 5D 中央で最大まで距離が離れる場合2本~3本程度安定して回収できる。 D翼 RC 5D アルカディアネタ?有利フレームからのゲージ回収。これもかなり回収できる。 スレッドから引用 立ち回り例 145 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 22 57 49 ID 3cSmEZEA0 5B牽制は攻めの起点として立派に機能するだろ。 他のキャラに比べて長い短いは兎も角。 5B 2D ダッシュ小パン 固めなおし 5B 2D ダッシュ投げ 5B 2D 5B 暴れつぶし 5B 3C 5Bカウンター時3C追加からエリアル,ガード時jcしてお茶を濁す 178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 00 42 36 ID AGfTvGAs0 22Dガー不異常な強さで漏らしたんだが なんなんだこれ・・・ 発生早すぎだろガー不のくせに 立ち回りきついリーチキャラとかには隙を見てチャージためまくって全部22D溜めに使っても良いくらいなんだが 暴れとかジャンプ逃げされだしたらいままでしてた暴れつぶししたり22D早めに出したりするだけで当たりまくり あと移動投げが地味に厨性能だった、かなり遠距離からチャーキャン移動投げしまくって 22Dもあるわで、一度触ったらそのままぶっ殺せたぞ。 画面端で読み合いになるけど22D溜め重ねに近いようなこともできた あと既出かもしれないけどネタ 低空ダッシュ>JB>JC>追加Cの追加C部分がすげぇ見づらい中段多分みんな使ってると思うが 普通に出すと着地後繋がらないが、追加Cを着地ギリギリまでディレイかければ着地Aが繋がりました。 この中段がめっちゃ機能した 226 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 19 11 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&A Q:近づけません、触れられません、安心して振れる技がありません、どうすれば? A:基本的にそういうキャラではありません。 ツバキはスタンダードでオールラウンダーなキャラです。 相手キャラの長所を押し付けられてそれをやすやすと返したり、逆に 相手キャラの短所をひたすら攻めて封殺したりということはできないと思った方が良いです。 悪く言えば器用貧乏なキャラですが、どうしようもないという状況もそうそう起きません。 「キツイ!」と嘆きたくなる場面で、冷静になれる心をまず持ちましょう。 Q:具体的にはどうすれば? A:まずチャージです。兎にも角にもチャージです。 極論をあげると危地から脱出したい時に、チャージが3本あればD槍→D光→D翼という ローリスクミドルリターンな行動が取れます。これを相手が破るには 相当リスキーな行動を取るか、ゲージを吐かない限りまず無理です。 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です。 あなたがラウンドを取った場合に、どこかでゲージを有効に活用した場面があるはずです。 それが毎試合できるように、とりあえずチャージするという姿勢を持ってみましょう。 一番リスクの無いチャージはしゃがみチャージですが、私としては空中チャージを推奨します。 ブレイブルーにおいて火力のあるコンボはたいてい地上におけるコンボです。 ですので、仮にコンボを喰らっても安くすむ可能性の高い、空中でのチャージの仕方を考えましょう。 ハイジャンプから二段ジャンプを行い、最頂点でチャージを開始すれば着地までに二本半溜まります。 着地の硬直もチャージの長さとは関係がないので微々たるものです。 チャージを開始して高さがなくなるにつれ、相手キャラの動きに注意するようにしましょう。 チャージ中はどんな行動でもキャンセルができません。ここを利用し 空中チャージ開始とともに、ABボタンを押しっぱなしにしておき 昇竜対空や不意の突進攻撃にもDボタンを離すだけでガードできるようにしておきましょう。 慣れたら翼やB光を使い、相手の対空行動を制するようにしましょう。 こちらの着地にハザマのウロボロスが飛んで来た場合にもB光は意外と有効です。 227 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 46 44 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&Aの続き Q:なんやかんやでとりあえずチャージ二~三本ほど溜まりましたがどうすれば? A:厳密に言えばここからはキャラ対策の領域が大部分に含まれます。 ラグナの蹴り、バングの手裏剣、ライチの棒といった安定行動のようなものは ツバキは全キャラ共通ではもっていません、遠距離からのD閃や D光→D翼といった行動が、近づく手段としては最もローリスクですが これらですら「それを待ってました」というキャラが何人もいるのです。 せっかく溜めたチャージを吐いてさらにダメージを喰らうということがないように まず様子見の行動を覚えましょう。チャージはコンボダメージの底上げや 切り替えしとしてなるべく使うべきです。 「だったら二~三本溜めても立ち回り的には無意味じゃないか」と言うかもしれませんが そうではありません。相手の行動を抑制し、こちらの行動を通しやすくするために D技ではなくチャージゲージそのものを相手に意識させる必要があるのです。 対戦は、後だしジャンケンを起こせれば有利に立てるゲームで ツバキには幸い、対処できる技が多くあります。 不用意な飛び道具にB閃・B風・B剣で対抗できませんか? 判定の強い暴れ技や突進技、無敵技に2CやA槍・B光を合わせられませんか? チャージを使わずになんとか対処できる方法を考え、そこからキャラ対策を起こしましょう。 Q:全キャラ共通での技の活用法・有効手段を具体的に A:遠距離でD閃を打つのなら相手のジャンプの着地際を狙いましょう。空中ガード不可ですので。 A槍はC翼と1セットで入れ込みで出しましょう。A槍からA翼が入らない状況が多々あります。 その場合C翼も届かないことがありますが、カウンターならC翼着地から5Bで拾いなおせます。 また、ギリギリガードからA槍を打つも出なかったり連続ガードだったりした場合に 自動でギリギリガードになりフォローがしやすいです。 3CCはガードさせると相手の反撃を誘いやすい技ですが、それほど隙はなく 距離もある程度はなれており、ディレイキャンセルにも対応しています。また ヒット時にジャンプキャンセルができますが、ガード時には不可です。 そこで、3CC時にジャンプを入れ込みガードされたのを確認しつつ 必殺技キャンセルをかけるという手癖をつけておくと、相手はこれに対して様子見を選択するようになります。 例としてゲージが50%時に 3CC→キャンセルB光→ラピッド低空ダッシュJB→JC とすると、どこで攻撃が当たってもコンボにもっていけ、なおかつ最後に択が入るという行動が取れます。 228 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 57 58 ID T6qaJwM20 後、 227の3CCについてだが、3Cのガード確認をしてから 3CCを追加するというのは案外難しいので、3CCを入れ込むことと 3CCのキャンセルポイントが最初に地上、その後に空中へと 状態が移行することを補足しておく つまり、3CC→C風が小P暴れを狩り 3CC→B光はラグナの5Bのような置きけん制を刈るので 相手に合わせて使った方が良い 最終的には3CC→D風最大溜めを通したいがための連係 229 :名無しさん:2010/01/11(月) 07 52 33 ID .fIiNv7c0 226 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です 勝ち試合でも3本溜まらないとかザラ。むしろ立ち回り重視になってしまってる負け試合の方が溜まってるな俺は コンボ入れた後は大きく分けて、チャージ無視で起き攻め/安全に0.5程度溜める の二択だと思うんだけど、起き攻め派って結構居ると思うんだ 実際俺も前者だし、勝率も上がったしね。まぁここもスタイルの違いだからなんとも言えんが 固め例 317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 36 45 ID sBbu2BeQ0 固めパーツをまとめてみた メインでここのスレの引用をしたけど、自分が使ってるものも書いてるのでツッコミ所は多いかも 5B後の固め 5B 暴れ潰しや固め等。距離が近かったら2A擦ってもいいかも。普通に強い 5B追加 ディレイかけて暴れ潰しするくらい。初段補正が100%なのでカウンタから6C繋げて高ダメージも期待出来る 2B 下段。上入れっぱを狩ったり暴れ潰し等 6A 中段 3C 暴れ潰しや上入れっぱを狩り、バリガなどで離された距離を詰めることが可能 6C 距離を詰めることが可能だが、暴れに負けたりと少し頼りない しかしHITさせれたら高リターン取れるし、ガードされてもjcでのフォローも効く 移動投げ 地味だけど普通に強い。積極的に狙うのもあり 必殺技からの択 5Bからはガトの選択肢が沢山あるので、効果的なのはガー不22Dくらい? jcからの択 相手の癖を見抜いて使い分けて行きたい CC(チャーキャン) 5Bはチャーキャンしない方が有利F多いので、ここではいらない子 5B追加後の固め 2B、6A、3C、6C、必殺技からの択 5Bと同じ使い方でいいはず CC 距離が近ければダッシュせずに2Aから固められたり。 2B後の固め 6A、3C、必殺技からの択 5Bと同じで(ry 2B追加 下段。暴れ潰し等 移動投げ CCしてもしなくてもどっちでも大丈夫 CC してもしなくても有利Fは変わらないっぽいので微妙 2B追加後の固め 6A、必殺技からの択 ↑に同じ 5C 暴れ潰し等 CC 選択肢が減って来ているので固め直していきたい所 移動投げ等も忘れずに 5C後の固め 6C、必殺技からの択 これも5Bと(ry 5C追加 暴れ潰し。初段補正が100%なのでカウンタから6Cに繋げたい CC 2Bと同じ 5C追加後の固め 6C ry 必殺技からの択 ここまでくると214Dあたりから固め直してもいいかも CC ry 6C後の固め 必殺技からの択 これはjccしないと無理なことには注意 jc択 6C後の基本はこっち 3C後の固め 必殺技からの択 あんまり見ない。やっても22CorDぐらい? jc択 こっちのが幅広い ちなみに殆どの連携が直ガ昇竜で割られる。そこらへんも読み合い なので5B追加等を入れ込む癖は直そう 318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 39 15 ID sBbu2BeQ0 こっちが必殺技、jc、CC関連 必殺技キャンセルでの選択肢 22C 最速でガード時五分、溜めるだけ有利Fが増える。GP削りとなかなか優秀 22D 最大溜めでガー不、見てから暴れようとする人は少し溜めて暴れ潰し等 214D ガード時有利で暴れ潰しにも。潰した時のリターンが半端ない。端ならゲージ2つで5k ただしツバキの生命線のCG消費なのでゲージの残量と相談しよう 236D 突進で距離詰めれてガード時微有利程度。 小パン暴れでよく相打ちになるが、カウンタ時の相手のよろけが長いので状況次第では追撃可能 GC消費するので少し微妙。まぁ使えないことはない程度に jcからの選択肢 低空236B 無敵あり。主に暴れ潰し カウンタ時は追撃可能。ただしガードされると小パン確定。出来るだけrc出来る環境で使いたい所 rc後の空ダJB>JCC or JB>JC>着地2Bとか普通に見えない。 ちなみにJCC後は着地5A入るのでCG無くても少しはダメ取れる 低空236C(着地) 着地して攻めを継続したり、投げたりする 低空236Bを意識させると、より効果的に 6Cからの着地j236Cは微不利程度っぽい。暴れに乙る 低空236C こっちはj236Cをガードさせる。コマンドは2369Cより8236Cのが安定する気がする。まぁ個人差ありますね ガード時有利+GP削り。ただし発生が遅いため、暴れに弱い こっちも低空236Bを意識させると、より通りやすくなる 垂直j(バリガ)→下りJC択 相手が固まった時に使ったりする崩し連携 高い位置でJCCすると着地5Aが繋がらない。しかし低い位置まで我慢すると暴れられたりする時も 着地5Aは妥協して素直にj214系に繋げた方がいいかも バリガは最速で昇竜出して来る人用に 小ネタで相手が立ちガしてる時は登りJAとかでも固められた。でもツバキは下段豊富なので立ガする人あんまり見かけない 前方j→JB テイガーさんはめくれた。他キャラは知りません 低空ダj214系 めくり。D以外は、その後何も繋がらない。てかガードされたら確反なので滅多に使わない CC(チャーキャン)からの選択肢 ダッシュ2Aor5B 暴れに弱いが、一から固め直せる 移動投げ 普通に強い 623系 暴れ読み。無茶苦茶だけど画面端なら高リターン(D系のみ) Dとかガードされたらゲージ使って確反なのでむなしくなる こんな固めも使えるぜーって言うのがあればどんどん言ってくれ 後ツッコミも待ってる。少しばかり不安な所もあるので コメントフォーム やっぱり初心者コンは5BBから5CCの236からが基本ですか? -- (名無しさん) 2010-07-27 23 47 45 基本、だから対戦でも安定して出せるように。あとは5Bの振り方、当て方も考えるなり、うまい人のマネをして覚えるといい -- (名無しさん) 2010-07-28 01 33 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/viprnzp/pages/11.html
立ち回り 基礎編 20.jpg
https://w.atwiki.jp/mbac-mekahisui/pages/15.html
最近、停滞してるので自分なりに。 意見とかあったら、編集してくださいな。 まず、メカ使う人の立ち回り(?)方には2通りの人がいると思っていて、 一つ目は、コンボ重視 これはいうまでもなく、常にしっかりとダメージをとる人。 二つ目は、起き攻め重視(状況重視) 画面中央では表裏択、画面端では、鴨音、すかし下段、投げなどで状況を大切にする人。 どちらがどうとはいえないけれど、みんなの意見も取り入れて、 大体こういう風に動けばいいんじゃないかというのを作ってみたいです。
https://w.atwiki.jp/dorothy_albright/pages/17.html
基本立ち回りは、無理に攻めないで対空5Bや、JA刺し込みからエリアル。 相手が全然攻めてこなかったらRSFなどを揃えて、それからホーミングで攻める。 10を余裕のあるときに設置しておくと、相手のコンボを途中で止めたりできるので便利。 Aは発動するまでが遅いので、相手が近くにいるときに設置しても、実はそこまで抑止力にはならない。 中距離では5C,2Cが機能する。 空対空では、早めのJBが強い。
https://w.atwiki.jp/susi02um/pages/90.html
60秒の立ち回りをひとつひとつ小分けして、全体的な構造やパーツの特性を考える 長時間対戦して、頭上からの陣取りの抑え込みが重要な気がした
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/35.html
立ち回り 基本的に立ち回りは不利です。 通常技同士での刺し合いはほぼ負けるものだと考えていいほどに終わってるのでなるべく必殺技等で飛び込むか、一点読みGP関係等の博打的な行動を起こす以外にはあまり有効といえるモノがありません。 「ダッシュ>しゃがみFD」の繰り返しでとにかく手の届く距離まで我慢して近づくのが大事。 アクセルのけん制の先端からは追撃できない・できても安いもので済むので必要経費として割り切る。 苛立って空から攻めると多彩な対空とそこからの高火力コンボのせいでロクな目にあわないので、奇襲程度に抑える。 ・自分が対アクセルの立ち回りで多様する技↓ 「K戒・HS風神・2HS・3K・遠S」 「K戒」 アクセルの{2HS・2P・鎌閃撃}対策になります。 ダッシュ慣性をつけて真上・めくりで当てにいくと当身技で取られるリスクも減らせて懐に飛び込めるのでかなり有効です。 使いすぎるとやはり見切られやすいのでFCも混ぜる。 真上時に直ガされた場合はだいたい投げられるのでこちらも仕込んでおくとリスクが減らせます。 「HS風神」 アクセルのけん制が2段技になったためけん制を抜けて攻撃ということが非常に難しくなった。 フレームでは{P・2P}を抜けることはできるが、見てから毎回いったり、読んでぶっぱなしても2段目がひっかかり易いので前作のような使い方は難しい。 しかしガードさせることができれば一気に距離が詰められる上に、たまにけん制の出始めなんかをCHや相打ちで潰せ、拾いなおせるのでおいしかったりする。 「2HS] {2P・2HS・3P・2D}対策です。 Pけん制をダッシュ>しゃがみFDで避けつつ近づいていくと距離の遠い順番に{2P→2HS→3P=2D}を出してくる人が多いのでGPを利用した攻めつつ置く感じのけん制としてけっこうひっかかってくれます。 2HSヒット後は↓ S風神~凪 HS風神~追加各種(CH限定) で最低でもダウウが奪えます。 また2HSはガードさせると相手の硬直が長く+3F有利になるので若干有利な状況にはなります。 「3K」 相手の下段の一点読みに使います。 3Kというより蒼狙いです。 アクセルの2P・2HSの先端に対しては 2P→蒼の途中1段のみヒット 2HS→蒼と2HS二段目が相殺 になりおいしくないので{3P・2K・2D}の一点読みとなります。 3P・2Dは必殺技キャンセルできるので当身をとってくる人もいるので注意。 闇3KGP:AX{3Por2D>当身}備考↓ 天放石→早めの蒼で勝て、出し切りで負け 蜂巣箱→出し切り>HS風神で勝ち、蒼は負け ここらへん読み合い・・・というか運。 「6S」 ギリギリの先端を当てていくのに使う。 {3P・2D・遠S}を狩るのに使えるがそこからのリターンは少ない。 開幕の距離で遠Sと↑のアクセルの技を出し合うと一方的に負けるのでそれより少し遠い間合いで使っていく。 しかし、その距離だと{遠S(CH)>S風神~凪(凪がスカる)となるためリターンは低い。 彩くらいしかまともに当たるのがないかも・・・ まとめ あまり空から攻め込まない(奇襲程度) 多少のけん制は我慢する 大きい技を見せることで相手の動きを抑制する ダウンとったら反撃させず殺しきる勢いで 反撃ポイントからしっかりダメージ奪っておく